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dans la formation professionnelle, l'emploi, les métiers et l'illettrisme
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Séverine Vigourt
Tél : 03.26.21.83.20

Les ressources sont exclusivement consultables sur place ou en prêt

Horaires d'ouverture :
du lundi au vendredi
le matin de 9 H à 12 H
l'après-midi de 14 H à 17 H

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Documents  JEU PEDAGOGIQUE 22020 | enregistrements trouvés : 88

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P Q

Les handispensables
| Keski non daté - non paginé
ISBN 9782954071428

Outil pédagogique

y

50 cartes approchant tous les types de handicaps : physiques, visuels, auditifs, mentaux, cognitifs, psychiques, invisibles, ou troubles de santé invalidants.

Un processus pédagogique conçu pour enrichir ses connaissances sur les handicaps et développer de nouvelles attitudes plus justes.

Des cartes QUESTION/RÉPONSE pour développer ses connaissances.
Des cartes ACTION pour éprouver un temps un handicap, lors d'une épreuve simple.
Des cartes VIVRE ENSEMBLE pour s'approprier les comportements adaptés face aux personnes en situation de handicap.
50 cartes approchant tous les types de handicaps : physiques, visuels, auditifs, mentaux, cognitifs, psychiques, invisibles, ou troubles de santé invalidants.

Un processus pédagogique conçu pour enrichir ses connaissances sur les handicaps et développer de nouvelles attitudes plus justes.

Des cartes QUESTION/RÉPONSE pour développer ses connaissances.
Des cartes ACTION pour éprouver un temps un handicap, lors d'une épreuve simple.
Des cartes ...

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V

Ce jeu pédagogique d'évaluation des connaissances et de validation des acquis permet de contrôler le niveau de connaissance des participants sur un ou plusieurs sujets, de mesurer précisément ce niveau et d'effectuer un rappel agréable. Il comprend 32 épreuves de difficulté progressive.

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Clefs de Dys
CARPIER Benoît | Keski non daté - non paginé
ISBN 9782954071411

Outil pédagogique

y

Ce jeu de 40 cartes aborde tous les troubles DYS : dysphasie, dyslexie, dysgraphie, dyspraxie, dyscalculie, troubles mnésiques, TDAH (Hyperactivité). Il propose un processus pédagogique conçu pour trouver des clés de compréhension en se confrontant à des «épreuves», en enrichissant ses connaissances sur ces troubles et en identifiant les aides, les compensations ou les attitudes adaptées à chaque trouble DYS. Ce jeu de 40 cartes aborde tous les troubles DYS : dysphasie, dyslexie, dysgraphie, dyspraxie, dyscalculie, troubles mnésiques, TDAH (Hyperactivité). Il propose un processus pédagogique conçu pour trouver des clés de compréhension en se confrontant à des «épreuves», en enrichissant ses connaissances sur ces troubles et en identifiant les aides, les compensations ou les attitudes adaptées à chaque trouble DYS.

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Les hinvisibles
CARPIER Benoît ; HOARAU Gérald | Keski non daté - non paginé
ISBN 9782954071404

Outil pédagogique

y

Ce jeu propose une sensibilisation aux handicaps invisibles à travers diférents types de cartes :
- QUIZ de connaissance pour acquérir des clés de compréhension sur les handicaps
- ENIGME à résoudre pour identifier un handicap et comprendre l'impact de celui-ci dans la vie quotidienne
- ATTITUDE pour réfléchir aux attitudes adaptées dans la relation à l'autre différent
Ce jeu propose une sensibilisation aux handicaps invisibles à travers diférents types de cartes :
- QUIZ de connaissance pour acquérir des clés de compréhension sur les handicaps
- ENIGME à résoudre pour identifier un handicap et comprendre l'impact de celui-ci dans la vie quotidienne
- ATTITUDE pour réfléchir aux attitudes adaptées dans la relation à l'autre différent

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y

Cet outil de médiation permet d'aborder de manière vivante et ludique les désirs d'engagement d'ici ou d'ailleurs, d'aujourd'hui ou de demain pour les professionnels.

Exemples de questions :
- Un monde humaniste, cela veut dire quoi pour vous ?
- Te sens-tu concerné(e) par ce qui se passe dans le monde ? Quels sont les sujets qui te préoccupent le plus ?
- S'engager auprès des autres, quel est le principal frein pour passer à l'action ?
Cet outil de médiation permet d'aborder de manière vivante et ludique les désirs d'engagement d'ici ou d'ailleurs, d'aujourd'hui ou de demain pour les professionnels.

Exemples de questions :
- Un monde humaniste, cela veut dire quoi pour vous ?
- Te sens-tu concerné(e) par ce qui se passe dans le monde ? Quels sont les sujets qui te préoccupent le plus ?
- S'engager auprès des autres, quel est le principal frein pour passer à l'action ?

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V

Ce jeu comprend 800 questions-réponses sur l'école, le statut personnel et la famille, la citoyenneté, la vie quotidienne.

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V

Ce jeu s'adresse à des institutions ou associations travaillant avec des parents, ainsi qu'à des organismes souhaitant organiser des rencontres, des débats ou des réunions avec des parents. C'est un outil qui offre un lieu d'échange, d'information et de formation sur les pratiques éducatives. L'objectif principal est de susciter la réflexion sur les démarches éducatives et la pratique personnelle de chacun des participants, ce qui a souvent pour effet des changements d'analyse et de comportements. Il s'agit également d'aider les parents à mieux exploiter leurs compétences éducatives. Ce jeu s'adresse à des institutions ou associations travaillant avec des parents, ainsi qu'à des organismes souhaitant organiser des rencontres, des débats ou des réunions avec des parents. C'est un outil qui offre un lieu d'échange, d'information et de formation sur les pratiques éducatives. L'objectif principal est de susciter la réflexion sur les démarches éducatives et la pratique personnelle de chacun des participants, ce qui a souvent pour ...

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y

Ce jeu pédagogique de santé publique permet d'aborder un ensemble de questions relatives à trois sujets : le tabac, l'alcool et la drogue. Les questions/réponses, divisées en quatre thèmes : santé, loi, citoyenneté, histoire, ont pour objectif de : permettre aux jeunes de mieux appréhender et connaître ces substances, prendre conscience de leurs effets néfastes, mieux connaître les sanctions encourues pour une consommation ou une vente de ces produits, sensibiliser les jeunes sur leurs droits mais aussi leurs devoirs. Ce jeu pédagogique de santé publique permet d'aborder un ensemble de questions relatives à trois sujets : le tabac, l'alcool et la drogue. Les questions/réponses, divisées en quatre thèmes : santé, loi, citoyenneté, histoire, ont pour objectif de : permettre aux jeunes de mieux appréhender et connaître ces substances, prendre conscience de leurs effets néfastes, mieux connaître les sanctions encourues pour une consommation ou une vente de ces ...

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y

Cet ouvrage aide à développer une palette de jeux-cadres avec une histoire imaginaire. Un jeu-cadre est une structure de jeu vide de contenu que l'on remplit en fonction de ses besoins. Chaque jeu-cadre est présenté avec un descriptif complet du jeu, des variantes et des adaptations possibles, des illustrations et des topogrammes pour une meilleure compréhension, de nombreux exemples d'emploi et des conseils d'animation. Cet ouvrage aide à développer une palette de jeux-cadres avec une histoire imaginaire. Un jeu-cadre est une structure de jeu vide de contenu que l'on remplit en fonction de ses besoins. Chaque jeu-cadre est présenté avec un descriptif complet du jeu, des variantes et des adaptations possibles, des illustrations et des topogrammes pour une meilleure compréhension, de nombreux exemples d'emploi et des conseils d'animation.

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y

Ce jeu est consacré à la relation que les jeunes entretiennent avec le cannabis. Il se veut être un outil de médiation éducatif dont le principe est de favoriser l'émergence de représentations portant sur la dépendance, le conformisme, l'expérience, l'autonomie et l'image de soi. Il permet d'ouvrir des débats éducatifs et citoyens dans le cadre d'ateliers. Cette version avec un plateau géant permet de rassembler plus de 30 participants. Ce jeu est consacré à la relation que les jeunes entretiennent avec le cannabis. Il se veut être un outil de médiation éducatif dont le principe est de favoriser l'émergence de représentations portant sur la dépendance, le conformisme, l'expérience, l'autonomie et l'image de soi. Il permet d'ouvrir des débats éducatifs et citoyens dans le cadre d'ateliers. Cette version avec un plateau géant permet de rassembler plus de 30 participants.

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y

Ce jeu de plateau est destiné à favoriser l'expression, la communication, la réflexion, les représentations des adolescents. Il s'adresse aux jeunes de 14 à 20 ans, dont des jeunes en difficulté ou déscolarisés. A l'aide de questions qui portent sur des sujets de la vie quotidienne qui les touchent tout particulièrement, il invite les jeunes à communiquer en groupe, à prendre la parole, à faire des choix, à les argumenter, les justifier, les défendre. Le but du jeu est de développer une argumentation susceptible de convaincre les autres joueurs et d'emporter leur adhésion par un vote oui. Les questions sont regroupées en grandes thématiques :
- Société et modes de vie (Humilier, être humilié c'est quoi ? Devenir adulte aujourd'hui, c'est quoi ?...)
- Valeurs/symboles (Jouer avec sa vie, c'est quoi ? Que respectes-tu le plus aujourd'hui dans la vie ?...)
- Famille/Proches (Un repas de famille, digeste ou indigeste ? Des parents cool, c'est quoi ?...)
- Amis/Copains (Peut-on se faire des amis par internet ? Peut-on tout accepter par amitié ?...)
- Personne/individu (Avoir la haine, raconte, Qu'est-ce qui te stresse le plus ?...)
- Scolarité/travail (Tu as une mauvaise note, tu fais quoi ? Le dernier de la classe, la honte ou la gloire ?...)
- Institutions/Règles (Propose une action humanitaire, Un parlement de jeunes, la première loi à proposer ?...)

En éducation pour la santé, ce jeu est particulièrement adapté pour mener des actions visant le renforcement des compétences personnelles et relationnelles (compétences psychosociales).
Ce jeu de plateau est destiné à favoriser l'expression, la communication, la réflexion, les représentations des adolescents. Il s'adresse aux jeunes de 14 à 20 ans, dont des jeunes en difficulté ou déscolarisés. A l'aide de questions qui portent sur des sujets de la vie quotidienne qui les touchent tout particulièrement, il invite les jeunes à communiquer en groupe, à prendre la parole, à faire des choix, à les argumenter, les justifier, les ...

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V

Ce jeu sur les gestes qui sauvent vous entraîne de ville en ville sur la carte de France. A chaque étape une question liée au secourisme, aux accidents de la vie courante et à la santé est posée. Le but deu jeu est de valider son niveau de secourisme et se rendre sur le chef lieu de département qu'on aura tiré en début de partie. Ce jeu de plateau permet d'aider les enfants de comprendre le monde qui les entoure et surtout de leur apprendre à éviter les accidents domestiques mais aussi les dangers auxquels ils sont constammen Ce jeu sur les gestes qui sauvent vous entraîne de ville en ville sur la carte de France. A chaque étape une question liée au secourisme, aux accidents de la vie courante et à la santé est posée. Le but deu jeu est de valider son niveau de secourisme et se rendre sur le chef lieu de département qu'on aura tiré en début de partie. Ce jeu de plateau permet d'aider les enfants de comprendre le monde qui les entoure et surtout de leur apprendre à ...

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Permis en question : le code de la route en s'amusant !
ACTIV PERMIS | Permis en question 01/01/2004 - non paginé
ISBN 3760108490017

Outil pédagogique

y

Ce jeu propose une approche amusante du code de la route. La boîte dépliée forme le plateau de jeu, constitué de 4 bras qui représentent le tracé des routes, axés autour d'une rond-point central.
Le but du jeu est simple ! Il suffit de gagner 6 points pour obtenir son permis de conducteur novice ou 12 points pour obtenir son permis de conducteur expérimenté !
Les joueurs circulent sur le plateau à l'aide d'une voiture. En arrivant sur une case à pastille de couleur, ils tirent la carte correspondante et doivent trouver la bonne réponse parmi les solutions proposées, pour ganer ainsi des points.
Tous les thèmes du code de la route sont abordés :
- les panneaux de signalisation,
- les situations de conduite,
- les connaissances générales de la route,
- les cartes jeux "?" réservent des surprises !
Ce jeu propose une approche amusante du code de la route. La boîte dépliée forme le plateau de jeu, constitué de 4 bras qui représentent le tracé des routes, axés autour d'une rond-point central.
Le but du jeu est simple ! Il suffit de gagner 6 points pour obtenir son permis de conducteur novice ou 12 points pour obtenir son permis de conducteur expérimenté !
Les joueurs circulent sur le plateau à l'aide d'une voiture. En arrivant sur une case à ...

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L'objectif de ce jeu est de faire découvrir les métiers porteurs en favorisant l'autonomie des jeunes dans leur recherche d'information sur les sites dédiés à l'orientation.

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y

Un jeu de société qui permet de développer l'odorat tout en s'amusant !
Le Loto des odeurs est un jeu olfactif
Avec ses diffuseurs aux odeurs de fruits, de fleurs, de plantes ou d'éléments domestiques, le loto des odeurs fait découvrir le monde avec une dimension étonnante, permettant un échange très riche.

Odeurs du coffret : Abricot, ananas, banane, biscuit, cassis, citron, champignon, chèvrefeuille, fleur d'oranger, fenouil, feu de bois, fraise, eucalyptus,herbe, lavande, menthe, orange, mer, melon, miel,muguet, noix de coco, noisette, pamplemousse, pomme, pin, rose, savon, vanille, violette.
Un jeu de société qui permet de développer l'odorat tout en s'amusant !
Le Loto des odeurs est un jeu olfactif
Avec ses diffuseurs aux odeurs de fruits, de fleurs, de plantes ou d'éléments domestiques, le loto des odeurs fait découvrir le monde avec une dimension étonnante, permettant un échange très riche.

Odeurs du coffret : Abricot, ananas, banane, biscuit, cassis, citron, champignon, chèvrefeuille, fleur d'oranger, fenouil, feu de bois, ...

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L'éléphant rose
ELIE Marc | Abeilles non daté

Outil pédagogique

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Les 4 thèmes traités dans le jeu sont : drogues et santé, drogues et conduite, code de la route et règles de sécurité, législation et sanctions. L'Elephant rose est donc un jeu sur la sécurité routière qui traite des effets de l'alcool et de la drogue au volant. Il permet de sensibiliser les adolescents qui commencent à se déplacer en deux roues motorisés à connaître les dangers liés à ces produits. Les 4 thèmes traités dans le jeu sont : drogues et santé, drogues et conduite, code de la route et règles de sécurité, législation et sanctions. L'Elephant rose est donc un jeu sur la sécurité routière qui traite des effets de l'alcool et de la drogue au volant. Il permet de sensibiliser les adolescents qui commencent à se déplacer en deux roues motorisés à connaître les dangers liés à ces produits.

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y

Les thèmes abordés : découverte des différents types d'argumentation, développement des capacités d'improvisation à l'oral. Les thèmes sont ceux de la vie personnelle ou professionnelle et sollicitent l'imaginaire. Utilisable en sensibilisation ou, associé à d'autres jeux, dans le cadre d'une formation complète à la communication efficace.

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y

Reconnaître 30 saveurs en dégustant des micro bonbons, très peu dosés en sucre, est un plaisir sain, ludique et plein de rebondissements. Les règles du jeu

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V

Ce jeu permet de mieux se connaître afin de mettre en évidence des compétences inutilisées et rendre son travail plus intéressant et plus efficace. Ses objectifs :
- faire un bilan concret sur soi-même (ce que j'aime, mes points forts, leur utilisation dans le cadre professionnel...)
- découvrir les points forts des autres participants
- améliorer le travail en équipe

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Ce jeu de société est de résoudre des énigmes sur les cinq continents pour acquérir les 5 "clés du futur propre" et délivrer la planète de "Gaspillor le sournois" qui pollue et détruit la nature.

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